Animering har varit en av de mest populära filmgenren sedan filmens tidiga dagar. Vid ett tillfälle baserades dessa animationer på handritade celler för varje ram i filmen. Idag har animering till stor del kommit att domineras av CGI eller datorgenererade bilder. Medan viss datoranimering också skapas ram för ram för hand (eller mus), görs de allra flesta med 3D-modeller, som poseras över en serie ramar och återges. Det finns flera viktiga delar till animationsprocessen.
Storyboarding
Processen med att skapa animering börjar med att storyboarda ut de scener du vill ha baserat på manuset. I huvudsak handlar storyboarding om att skapa sidor med serier som belyser handlingen i de olika scenerna. Detta ger en visuell referens för de andra delarna av processen.
Modellering
Vid modellering skapas 3D-figurer, strukturer, rekvisita och bakgrundsscener på ett modelleringsprogram. Dessa modeller är matematiskt baserade polygonmaskor. Var och en är formad för att likna den figur eller det objekt som behövs. En viktig del av modelleringen är att se till att du skapar nät som bara innehåller så många polygoner som du behöver för att nätet ska göra sitt jobb i scenen. För ett enkelt objekt som en bok kan du kanske komma undan med bara några få. Men med en komplex figur som en person som måste poseras kan du ha tiotusentals polygoner.
UVmapping och strukturering
När 3D-maskorna har skapats måste de UV-kartläggas och struktureras. Först definierar modelleraren sömmar i modellen längs vilken den kan delas. Modellen är dock inte bokstavligen uppdelad. Istället definierar sömmarna var en texturkarta placerad på modellen ska placeras. Sedan skapas texturkartan i sig genom att måla på en 2-D-karta baserad på UV-kartan eller genom att måla direkt på modellen. Denna texturkarta fungerar som modellens färgade "hud". Utan denna hud skulle modellen se ut som en livlös massa.
Tackling
Om modellen är en som måste kunna ställas (som en person, hund eller fällbord) måste den riggas. I riggprocessen definieras kroppens delar av modellen som "grupper", där alla polygoner i ett område tilldelas en grupp som "larm" eller "rthigh."
Animering
När alla element för den animerade scenen är klara laddas de in i vilket animeringsprogram som helst. Var och en placeras i scenen, belysning läggs till och sedan används poseringsverktygen för att posera figurerna över en serie ramar i tidslinjen (baserat på storyboard). Slutligen återges dessa ramar som animationer.